dougen:Unity 背包 Demo

indienova.com/u/dougen/blogread/11361

本来我打算实现读取 Json文件中的物品配置来实现动态生成物品的,但是发现没这必要,毕竟只是个Demo……这个参数十分好理解,0.5代整个UI 缩小一半,1代本来的大小,2代放大一倍。……这个参数是用来调节 UI 元素相对大小,用来区分普通游戏元素例如 Sprite 之类的

奇亿音乐:游戏配音中常见的节奏类型

indienova.com/u/yimiujhk/blogread/25774

这就要求配音员根据需求的不同把控声音的力度,通常在游戏配音的录制过程中,配音节奏也有不同程度的区分,那需要配音员根据配音节奏的类型去调节把控……多扬少抑,声轻不着力,语流中顿挫少,且顿挫时间短暂,语速较快,轻巧明丽,有一的跳跃感

难度调节:一款游戏的不同玩法

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难度调节带来的另一个问题是哪一个难度下的游戏才是真实的。……刷刷大法在这些更为显性的难度调节之外,其实在游戏设计中也有许多可以进行难度调节的办法。……刷命关的存在使得玩家几乎没有可能真正 Game Over;并且这种难度调节方式是依据玩家需求进行调节

亚奈厄斯(Ananias Roguelike)

indienova.com/steam/game/372080

《亚奈厄斯》是一款经典的回合类Rogue游戏,但它更加适应现代媒体。……没有繁琐复杂的操作指令,保留了类Rogue的特色,让游戏变得更加有乐趣。……回合战斗+随机关卡生成+有深度的道具使用策略,这些要素的糅合相信会让你的游戏历险变得更加刺激和难以忘怀

方块机器人战斗(RoboSquare)

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从类似相扑比赛开始时的大乱斗到疯狂的 1v1 冲突,游戏玩法就犹如一场机器人大战一样。……但是,每种游戏模式里的不同任务将使您有机会赢取称为废铁的客化货币。……客化 利用客化功能以凸显您的风格!配上具有侵略性的画风,挑衅敌人,让他们措不及防

露塞提娅:道具屋经营妙方(Recettear: An Item Shop's Tale)

indienova.com/game/recettear-an-item-shops-tale

时间系统——其分总时间日历和每日时间转盘两种。……总时间日历在菜单栏中可以清晰的看到,主要用以显示当前游戏总进度,游戏相关还款目标。……通过冒险者公会即可选择不同的冒险者开始迷宫冒险,不过可使用的冒险者会受到一的限制,只有得到相应的冒险者名片才能使用该冒险者

你一定没有经营过墓园

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这是一款题材特殊的模拟经营类游戏,你经营过超市,也经营过饭店,甚至还经营过飞机场,但你一没有经营过墓园……Keeper,这是一款题材特殊的模拟经营类游戏,你经营过超市,也经营过饭店,甚至还经营过飞机场,但你一没有经营过墓园……非常有意思的是,在 Graveyard Keeper 里,你利用墓园所挣的钱并不干净,你可以在墓地里狂欢节

千水:关于游戏难度的设计(上)

indienova.com/u/1000water/blogread/7840

(这也是为什么如今很多游戏可以在游玩中途改变难度)而浮动可以将难度尽可能地和玩家水平挂钩。……这种方式清晰地让玩家了解了“作弊”的利弊,并且由于隐藏的足够深,导致了只有极少数的玩家在一开始会盲目调节难度……当挑战程度和玩家熟练度在一比例内,玩家会进入到心流的状态,这种状态是一种专心、贯穿全身的舒适状态

小组帖子:一直有个疑惑……

indienova.com/groups/post/30079

或者发布给独立游戏圈,就当慈善了多好……—— 以上来自一个头疼美术怎么同时看到一些网上的图包里的好画但是不能用非常烦躁的独立游戏开发者……不是很明白为什么有人想不明白这个 yaoge: @Flex1ne#7 主要是版权问题很复杂,如果版权属于美术个人我觉得直接找到美术沟通就好

游戏历史上的今天:《美妙世界》

indienova.com/history/727

中间还与 GREE 合作开发的衍生社交游戏,此处就按下不了。……,在最终的实际体验中,玩家难以保持对于双屏同等程度的高关注度成为一个问题,以至于之后发售的美版做了一修正……游戏的另一特色是现代涩谷与青年文化的艺术风格,这是因为设计师希望游戏可以围绕现实地点而做,游戏复制了涩谷轮廓,并且保留了现实地标

版本:Early Access


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